Quelques pistes pour le jeu le plus relou du monde (1) : La base du gameplay.

C’est une réflexion qui me trotte dans la tête depuis un moment, entres autres grace à mon bon camarade Monseigneur Karnath des Saints Maronites des Derniers Jours de RpgMaker qui a poussé l’idée assez loin dans l’élaboration mentale du « Pire RPG du monde ».

Je vous passe le détail, ça serait du plagiat, mais ça implique un ennemi unique, le rat, et un jeu mécaniquement dégradé par le fait de sauvegarder.

Suite à ce brillant exercice, j’ai essayé de trouver quelques pistes pour ce qui serait non pas le pire jeu du monde (tout le catalogue THQ des années 90) mais le jeu le plus pénible. Nous allons essayer de faire ça en trois temps : le Gameplay, le Scenario et les Phases de Jeu Spécifiques et Reloues . Si vous voulez travailler dans le jeu vidéo et gagner un Molyneux Award (allez travailler dans le jeu vidéo vous verrez, il y a ENORMEMENT de places, c’est TRES BIEN payé, et il y a TRES PEU de candidats), voici la marche à suivre, en dix étapes.

I) Mélangez énormément de styles de gameplay en même temps.

Votre jeu devra être un RPG à la première personne avec des phases de plates-formes, de FPS, d’infiltration, des mini-jeux d’ouverture de porte, des courses, un monde en bac à sable, des puzzles, du crafting, des enquêtes avec des interrogatoires, de la recharche d’objets et un jeu de pêche. Tout est obligatoire pour avancer dans le jeu.

II) Tous les gameplays ont un défaut irritant, mais pas complètement bloquant.

Le RPG implique beaucoup de grind (difficulté trop élevée sans chasse au monstre)
Les phases de plates-formes impliquent de bouger des caisses, et les caisses bouchent la vue subjective.
Le Fps a un système de visée assisté qui vise toujours l’ennemi le plus loin.
En infiltration, se faire repéré est sanctionné par une alarme stridente qui ne se déconnecte jamais, sauf manuellement( mini jeu relou)
Les ouvertures de portes impliquent des rivets qui se cassent dans les serrures. Les rivets sont rares, et cassent facilement.
Les courses sont en fait des couloirs avec un pattern obligatoire (et unique) à retenir.
Le monde sandbox est à taille réelle, et les véhicules sont lents. A 95% du jeu, on obtient un téléporteur.
Les puzzles sont indispensables pour faire de l’XP, intégrés aux combats et ont une fréquence d’au moins 10 par heure de jeu.
Le Crafting est la seule manière d’obtenir les potions de soin.
Les interrogatoires ont une seule et unique façon d’aboutir, durent plus d’un quart d’heure,  et les dialogues ne sont pas skippables.
La recherche d’objet et le jeu de pêche sont de toutes façons relous par nature.

III) Le gameplay est enseigné au joueur dans un Acte I tutoriel

Il est découpé en 24 leçons obligatoires dont certaines ont des titres comme « se déplacer » ou « interragir avec un objet ». Elles sont skippables, mais alors le joueur commence le jeu sans aucun point d’expérience, sans armes et sans possibilité de consulter les tutoriaux, y compris dans les domaines ardus comme le crafting.

IV) Il est impossible de modifier les touches attribuées par défaut.

Bonus : en cas de clavier, la touche « recharger » est « t », la touche « se baisser » est « espace » et la touche « sprinter » est « Alt gr »

V)  Il y a un Dating Sim, ou un système de relation ou de réputation, il est EXTREMEMENT OPAQUE et il a un impact MAJEUR sur le jeu.

Exemples : Ne pas aller parler à un PNJ au début du jeu sans que rien n’indique qu’il faille lui parler fait mourir ce PNJ qu’on recroise 10 heures plus tard normalement, et qui distribue plusieurs quêtes annexes.
Dire « non » au lieu de « non merci » à un social link potentiel (sachant qu’il y avait six autres choix possibles) vous donne le trait de caractère « mal élevé » qui fera de vous un suspect dans tous les beaux quartiers de la ville. Faites une conférence de presse pour dire que votre jeu « simule les relations sociales avec un réalisme proche de la réalité, avec 6 milliards de combinaisons possibles ».

VI) Le jeu propose un système d’amélioration des armes très complexe.

Upgrader une arme prend toujours entre 5 et 10 minutes, il y a des tonnes de composantes à acheter, à équilibrer, des niveaux d’armes, d’armure, etc.
Bien entendu, avant chaque boss ou chaque combat difficile, on vous donnera une arme qu’il sera quasiment obligatoire d’utiliser pour  vaincre ledit boss, après un tutoriel d’utilisation de cette arme qui ne servira plus jamais par la suite. Le boss lâche une arme meilleure que le meilleur équipement amélioré jusque là.

VII) Un système de « QTE émotionnels » pendant les phases de dialogue : vous avez une ou deux secondes pour choisir le ton de votre réponse, sans aucun moyen de savoir ce que le personnage va vraiment dire.

Bonus : des problèmes de traduction dans les QTE.

VIII)  Agir de manière brutale ne vous pénalise jamais

Que vous soyez espion du roy, agent secret, ninja ou diplomate, le jeu ne pénalise absolument pas la manière forte. Entrez dans le tas, tuez les tous, les alarmes ne durent que 20 secondes et n’ont aucun impact sur la salle suivante. Par contre, si vous voulez la jouer réglo et utiliser toutes les features du jeu (infiltration, bombes de fumées, etc.), tout devient horriblement difficile. Il n’y a aucune récompense à faire cela, à part espionner les conversations des gardes. ET ELLES SONT ESSENTIELLES POUR COMPRENDRE LE SCENARIO.

IX) Vous ne pouvez pas mourir, vous ne perdez pas d’XP, vous gardez vos objets, et il y a des checkpoints partout.

Par contre, les ennemis restent mort, les objectifs accomplis, etc. Vous êtes donc encouragés à avancer/mourir/avancer/mourir sans aucune pénalité.

X) Le jeu propose au moins dix phases d’escortes de personnages ou de véhicules désarmés. Le modèle de pathfinding retenu est un modèle entre celui de Baldur’s Gate et du dernier Taxi.

L’escorté fonce droit devant lui, même s’il fait face à un tank. Même s’il fait face à un mur. Même s’il fait face à un mur armé de canons de tanks. Parfois, il se perd dans le décor, et se fait défoncer par de la piétaille laissée en arrière. Parfois (spéciale dédicace au Geektateur), il fait juste freezer le jeu.

(chaque article est un hommage appuyé à un ou plusieurs jeux. Sauras-tu les retrouver etc.)

Tiens ça faisait longtemps qu'un meme du genre advice and whit m'avait pas fait sourire. First World Problems, c'est drôle.

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