Les fantômes de Gilbert

Ça commence par une histoire de connard.

Dave Gilbert crée des jeux. De très bons jeux. Des jeux à l’ancienne, des Point’n’Click fait avec amour, quasiment seul dans son studio-appartement, depuis une dizaine d’années. Scénariste reconnu pour la finesse de son écriture et son souci du détail, il a lutté, envers et contre tout pour maintenir à flot son studio Wadjet Eye et sa série phare : Blackwell.

la série des Blackwell a commencé avant que Steam ne devienne la braderie géante et permanente du jeu dématérialisé, avec tous ses avantages et ses inconvénient. Alors, entre 2006 et l’arrivée de ses jeux sur la plate-forme en 2011, Gilbert a vivoté avec un noyau dur de fans de jeux d’aventure indés, beaucoup de bouts de ficelles, et pas mal de sueurs froides.

Il le reconnaît lui-même : l’arrivée sur Steam a été une énorme soupape de sécurité financière, donnant à sa série une visibilité soudaine et inattendue. Et puisque les Blackwell sont de très bons jeux, le bouche à oreille aidant, Gilbert pensait pouvoir dormir sur ses deux oreilles. Des projets “de luxe” pouvaient être lancés, comme un nouveau doublage du premier épisode, ou l’ajout de bonus dans les autres. Merci de m’avoir soutenu, vous avez droit à des jeux encore meilleurs.

Fin 2013, alors qu’il est en plein dans l’écriture du cinquième épisode, Blackwell Epiphany, Gilbert se pique d’une idée folle : distribuer quelques clés gratuites pour Halloween.

Et c’est là que ça devient une histoire de connards : des gens se remettent à revendre les clés sur Twitter. A cracker le jeu, et, globalement à s’asseoir complètement sur le geste de générosité de Gilbert, voire à en profiter pour arnaquer des gens honnêtes avec des clés désactivées. Alors pendant tout le dernier trimestre 2013, au lieu de bosser sur Blackwell Epiphany, Gilbert passe le plus clair de son temps à essayer de gérer ce problème de clés qui circulent, à revoir à la baisse ses prévisions budgétaires, et à faire tout sauf de chouettes histoires pour les joueur ayant un intérêt pour son travail. Ceux qui par exemple étaient prêts à montrer leur soutien à la création indépendante en achetant les 4 épisodes parus pour la somme astronomique de 18€ en bundle. Dix huit euros, 4 boules 50 par jeu. Objectif principal de Gilbert en cette fin d’année 2013 : essayer de faire cesser non seulement le piratage de son jeu, mais la monétisation de ce piratage. Blackwell Epiphany est donc repoussé au premier trimestre 2014.

Comme vous le savez probablement, je ne suis pas hostile au “piratage”, loin de là. Les plus gros pirates sont les plus gros consommateurs payants de culture et blablabla et je me jette la première pierre. Mais toute la différence est entre le partage non marchand innocent et l’intention de nuire manifeste. Aller revendre des clés steam pour des jeux obscurs créés par un mec qui peine à en vivre, c’est pas voler un steak à Auchan parce qu’on a faim, c’est casser la gueule au boucher du quartier parce qu’on a un poing américain et envie de s’en servir.

Donc, voilà, ça ne souffre aucune contestation, ceux qui ont fait ça à Wadjet Eye Games sont des gros connards qui méritent d’avoir les couilles/ovaires claqués dans une porte.
Vous pouvez en apprendre plus ici, article qui liste par ailleurs pas mal d’autres papiers écrit sur cette histoire.

A noter que Gilbert a pour habitude de doubler quelques personnages secondaires dans ses jeux. Pas sa meilleure idée.

Bon, après, ce sont de gros connards qui ont maintenant sur leur disque dur des jeux d’aventure extraordinaires.

ATTENTION SPOILERS ❤

Ça commence à New-York, au milieu des années 2000. Rosangela Blackwell, auteure ratée, pigiste pour un journal de troisième zone, vague hikkikomori dans une ville de New-York dont elle ne voit que son modeste appartement, vient de passer une piètre journée. Après avoir dispersé les cendres de sa tante, morte après 25 ans d’internement en HP, elle est prise de violents maux de tête. Après quelques péripéties qui la ramèneront, en piètre état physique et mental dans son appartement, elle va découvrir, par le biais de quelques lettres laissées par la défunte tante, l’Histoire compliquée de sa famille, dont plusieurs membres féminins ont finis fous à lier et coupés du monde.

Rosangela ne tarde pas à découvrir une vérité qu’elle mettra tout le premier épisode à accepter : comme sa mère et sa tante avant elle, elle est hantée, qu’elle le veuille ou non et jusqu’à sa mort par le fantôme de Joey Mallone, sorte d’Humphrey Bogart gouailleur et éctoplasmique, qui lui apprend que comme ses ancêtres, son destin est celui de devenir médium, condamnée à retrouver les esprits errants et à les aider à passer “de l’Autre Côté”.

C’est super.

C’est ainsi que la structure du jeu se met en place : tout commence par la découverte d’une âme en peine dans la jungle New-Yorkaise, un fantôme refusant d’admettre sa mort et hantant inlassablement le lieu de son trépas. A chaque fois, une longue et souvent tragique enquête se déroule pour déterminer les circonstances du drame et aider le spectre à trouver le repos. En fil rouge de chaque épisode, le joueur est amené à découvrir un pan du passé de Joey, de la famille de Rosangela, ou du monde désormais surnaturel qui entoure Rosa Blackwell et ses ancêtres. Les épisodes 1, 3 et 4 se déroulent de son point de vue, entre 2006 et 2011, tandis que l’épisode 2 nous replonge dans le passé de la défunte tante, dans le New-York sombre et jazzy des années 70. La conclusion du récit, qui s’annonce particulièrement sombre, prendra place en 2014.

Rien de foncièrement original, au fait. Un duo insolite, des enquêtes, on pointe, et on clique, on cherche des indices, on combine des objets et à la fin, l’enquête est résolue. vu de l’extérieur,  non seulement c’est basique, mais en plus, ça a une gueule de rutabaga. Des graphismes en basse def, pas ultra glamour, en pixel approximatifs à la qualité variable selon les épisodes (et pas toujours vers le meilleur, le quatrième épisode étant curieusement assez laid). Bref, un système de jeu fait avec Adventure Game Studio, et certainement pas la version la moins buggée, et des jeux qui se bouclent en trois à six heures l’épisode. Gueule de Rutabaga, vous dis-je. farci au panais (le panais, c’est pas bon).

C’EST SUPER JE VOUS DIS !

Non, mais vraiment, c’est génial. Arrêtez de me contredire sans arrêt.

Ce qui est merveilleux avec les jeux électroniques, c’est que quand on a pas trop de moyens, un peu de talent peut suffire à faire oublier le reste. J’y reviendrais un jour, mais si les jeux de Christine Love sont si remarqués, ce n’est certainement pas pour leur Gameplay, quasiment inexistants, mais bien pour l’ambiance qu’elle arrive à poser dans ses jeux et la hardiesse de son écriture. Si on devait juger les jeux de Suda51 ou de Hideo Kojima sur leurs maniabilité, ils seraient restés pour la plupart sur la touche. Jeff Vogel vit de ses jeux depuis 20 ans, et c’est pas parce qu’il a investi 20 millions d’euros sur des textures HD. A l’inverse, ce que la Team Meat économise en scénaristes, ils peuvent l’investir en gameplay dantesque et fascinant.

Alors que le jeu vidéo n’a jamais autant étalé son pognon et ses grosses performances partout, il n’a jamais été aussi crucial de rappeler qu’avec deux pixels et une tête bien faite, on peut se procurer autant voire plus de fun que dans n’importe quel FPS militariste lambda.

Ça tient à des petites choses.

Alors ça c’est rigolo.

 

Déjà, la cohérence et la subtilité de l’écriture. Mine de rien, ça reste une denrée relativement rare dans un média vidéoludique qui peine à éclater ses boutons d’acné et dont la qualité d’écriture varie souvent de la mauvaise rédaction de CP à la bonne fanfiction de lycéen. Pas mal de jeux mainstream s’échinent à balancer en permanence du surtexte et des explications poussives sur absolument tout ce qui se passe. Lara Croft trouve un couteau ensanglanté, et elle s’écrie “OH UN COUTEAU ENSANGLANTE”. Même Bioshock Infinite, absolument couvert de louanges pour son scénar (il est vrai assez épique, à défaut d’être solide), noyait son propos architectural et social sur l’Exceptionnalisme américain sous des litres et des litres de blabla et de pathos. Et vous faisait fouiller dans les poubelles pour ramasser des ananas entre deux tirades sur la liberté et la physique quantique. Rien de tout ça dans Blackwell. Les non-dits, les sous-entendus, les demi-vérités foisonnent à chaque enquête. A aucun moment Rosangela ne vous dira “oh lala je suis une recluse Socially Awkward”. Ca passera par un voisin incapable de la reconnaître, un sourire figé, et son incapacité à s’intégrer dans une soirée mondaine. D’épisode en épisode, les personnages gagnent en profondeur, sans brutalité, sans qu’ils ne se découvrent brutalement une deuxième personnalité complètement sans rapport avec la précédente. Des bouts de textes laissés dans un email, une note dans une cage d’escalier ou un silence embarrassant en disent tout aussi long, parfois, qu’un clic droit sur un objet avec une description exhaustive. George Stobbart n’avait pour ainsi dire pour seul trait de caractère que de faire des blagues et de montrer des mouchoirs dégoûtants à tout le monde (et ça suffisait d’ailleurs amplement à servir le propos des Broken Sword, moitié aventure, moitié gag). C’était exactement le même bonhomme d’épisodes en épisodes. Marrant, certes, mais pas le pinacle de la subtilité littéraire. Insérer ici une blague sur Sam Fisher, lol.

Le travail de Rebecca « Muh Waifuh » Whittaker pour donner corps à Rosangela est vraiment exceptionnel.

Pour ce faire, Dave Gilbert a fait un parti pris tout droit issu de conventions d’écriture anciennes : peu de personnages, dans peu de lieux, sur une période à chaque fois assez brève, et avec un nombre d’actions limitées à entreprendre. Mais à la différence d’un Deponia qui cherche (et réussit) à faire fourmiller de détails débiles vingt ou trente tableaux différents, Dave Gilbert se concentre sur cinq, six lieux par jeu, en les exploitant à fond. Il préfère une enquête à quatre personnages, chacun étant brossé avec finesse et souci du détail, qu’une galerie de clowns pittoresque à la Discworld. Chaque personnage dépasse ainsi la simple figure du stéréotype (le brutal, le rigolo, l’adversaire, etc.) pour présenter de manière explicite ou non des facettes étonnamment complexe.
Ce faisant, Gilbert s’affranchit de tout le discours habituel du poin’n’click qui se veut parodique, fun, plein d’aventure, lourd en punchlines et en freaks. Tous les jeux Wadjet Eye donnent d’ailleurs le ton : pas d’île au pirate ou de lapins président ici. Chez eux, on explore des ruines post-apocalyptiques (Primordia), on s’échappe d’asiles de fous sur des planètes hostiles (le très bien écrit mais assez injouable Geminie Rue), on aide un Rabbin dépressif (The Shivah)

Jeu après jeu, le studio investit en fait un champ assez insolite. Les jeux vidéo savent faire rire, pleurer, peur. ils savent procurer du plaisir, captiver, libérer de l’adrénaline. Assez peu, cependant, investissent le champ de la mélancolie.

Particulièrement dans Blackwell Unbound, qui s’aventure entre autres dans le monde des musiciens marginaux.

La série des Blackwell, avec sa galerie de fantômes aux petites vies ratées (et achevées, forcément), avec ses New-Yorkais coincés entre leur peur de l’autre et leur incapacité à rencontrer l’accomplissement personnel, avec son ambiance mêlant blues, jazz et crépusule, instaurent petit à petit un sentiment de mélancolie. Celle de Rosangela, condamnée à ne plus avoir d’autre vie que celle de cohabiter avec un fantôme et d’aider les spectres à “passer”*, celle de Joey, ectoplasme impuissant réduit à son seul cynisme et à ruminer des souvenirs amers ou celles d’autres personnages, qu’ils soient inventés comme Claude l’artiste fou, le Diacre tueur ayant sombré dans l’alcool ou de Franck, l’acteur de seconde zone victime d’un coup du sort. Tout baigne dans une ambiance lente, triste et résignée ou les rares personnages heureux et euphoriques (la galeriste Miss Park dans Blackwell Convergence, le rasta manager d’artistes de seconde zone dans Blackwell Unbound) cachent sous leur apparence sociale un cocktail de cynisme ou une vie entièrement tournée vers le travail. Et malgré cette mélancolie, toute aussi présente que dans un jeu comme Ico, avec des moyens bien plus modestes, rien ne vire jamais ni dans la caricature, ni dans le pathos. Seules quelques énigmes parfois un peu bizarres versent de temps à autres dans la dissonnance ludo-narrative (celle qui vous force à utiliser tous les objets sur tous les objets et à faire la chasse aux pixels), mais jamais l’écriture n’est prise en défaut, restant toujours sage et équilibrée. Et, redisons-le encore, la subtilité précieuse avec lesquelles Rosangela et Joey sont écrits servent mieux ce spleen que ne le feraient un orchestre de violons. Le jeu ne manque ainsi pas de scènes mémorables d’intensité dramatique, comme “l’exorcisme” du Deacon, antagoniste du premier épisode, le combat entre la tante de Rosa et la Comtesse dans le second épisode, ou cette incroyable scène de danse-flirt entre Joey et le fantôme d’une adolescente sur fond de dubstep dans le quatrième.

A noter que comme je suis un gros con, j’ai oublié de faire des screens en jouant, j’en ai donc lâchement piqué à droite à gauche. Les portraits des personnages ont été refait avec la re-realease de 2011 et ne sont plus laids comme sur cette image.

La bande son, exceptionnelle, est pour beaucoup dans la réussite de cette saga. Outre une musique et un design sonore discrets, mais bien troussés, il faut saluer la qualité absolument exceptionnelle du doublage de la série des Blackwell. Le travail de Rebecca Whittaker (Rosangela) et d’Abe Goldfarb (Joey) est probablement le meilleur qu’il m’ait été donné d’entendre dans un jeu vidéo. (on peut en appendre un peu plus sur le doublage des jeux Wadjet Eye ici )

Absolument pas la gueule de l’emploi, mais doublage exceptionnel.

Pour finir d’évoquer l’immense réussite Blackwell, Il faut enfin parler de l’amour de Dave Gilbert pour les mythes urbains de sa ville. Loin de se contenter de New-York comme d’une toile urbaine générique et anonyme, il a choisi de faire de sa ville et de son Histoire un élément central de l’intrigue. Ainsi, dans Blackwell Unbound et Blackwell Convergence sont convoquées deux figures étranges et quasi mythologiques de la Pomme, avec l’apparition de Joseph Micthell et de Joe Gould ici étroitement mêlés non seulement au destin de la famille Blackwell, mais aussi à une série de meurtres entre les années 70 et l’époque contemporaine. Introduisant ici quelques éléments du réel, Gilbert plonge le joueur dans l’ambiance étrange et palpitante de quelques mythes urbains de l’écriture, à mesure que Lauren (la tante) et Rosa (la nièce) deviennent elles-même des mythes et des marginales. Comme Mitchell, personnage authentique resté bloqué des décennies devant une machine à écrire vide, Rosa alterne entre échecs commerciaux et syndrôme de la page blanche, étant sans arrêt renvoyée à sa fatale position de ghostbuster**. Dans Blackwell Deception, la voilà même trop marginale pour être prise au sérieux par une médium ayant pignon sur rue, et son téléphone se remplit de mails d’insultes de personnages des jeux précédents. A plusieurs reprises, on nous rappelle, explicitement ou implicitement, que le destin de médium mène à la mort ou à l’asile. Dans une ville perpétuellement au bord de la folie, c’est un facteur aggravant. le personnage de Madeline, sorte de bonne-fée inquiétante, chapeaute le tout avec une bienveillance amère. De chaque jeu, on ne sait si Rosa va sortir du bon ou du mauvais côté de la brèche***. Plus que des jeux, la série Blackwell porte en elle un bout de l’ADN de New-York. Un ADN en négatif, fait d’obscurité, de marginalité et d’un voyage entre les mondes, aux frontières de la folie.

Presque trop brefs, les passages « Entre les Mondes » sont passionnants.

Je pourrais encore en écrire des kilomètres, tant la série est incontestablement bien foutue. mais pas la peine d’en rajouter, vous savez ce qu’il vous reste à faire. Dave Gilbert bosse avec acharnement sur Blackwell Epiphany qui devrait sortir d’ici à presque pas longtemps, qui s’annonce absolument superbe et apportera sa conclusion nécessaire à la série. Ceux qui ont joué aux quatre premiers savent.
Pour les autres, si ce que j’ai écrit vous a titillé et que vous n’êtes pas un sale connard, le Blackwell Bundle est toujours vendu à 18€ les 4 jeux dans toutes les bonnes crèmeries.

Alors quoi, qu’est ce qu’on attend ? Snoop Rose ? Snoop Rosangela ?

 

* L’appartement de Rosangela, véritable Gimmick de la série, se vide d’ailleurs au fil des jeux des objets de l’ancienne vie de l’héroïne pour se remplir petit à petit de souvenirs nostalgiques liés à ses enquêtes.

** La question de son rapport aux autres, et aux hommes, est d’ailleurs abordée en filigrane via le personnage de Jérémy. On y comprend que Rosangela, jeune et timide journaliste en 2006, laisse passer sa chance de rencontrer l’amour en la personne d’un collègue manifestement intéressé. Leur retrouvailles seront marquées par le fait que leur relation est, ô combien, encore plus impossible, bien que la crysalide Rosangela soit incontestablement devenu un papillon.

*** Et pour cause : elle a –littéralement– une brèche dans la tête.

 

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