Avrelle à la Port de Baldur #9 : Les Ch’Tis à restenford

 

Vous pouvez retrouver tous les autres épisodes ici.

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Mon équipe de bras cassés équipée d’armes nucléaires se retrouve donc embarquée dans une quête tout à fait inédite. Un vieux débris me demande de mener une enquête minutieuse pour régler les problèmes de l’île de Restenford… Et le bled en a des problèmes : morts vivants, bandits, sorciers, gnolls fous, enlèvements, assassinats… L’effet d’accumulation est presque comique, mais montre que les gens qui ont créé ce mod n’ont pas fait les choses à moitié. Une bonne douzaine de cartes totalement inédites (sans recyclage de vieux donjons, ou presque), pas mal de PNJ intéressants, et une très bonne écriture.

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La plupart des quêtes peuvent se résoudre dans n’importe quel ordre, à l’exception des deux trois dernières, impliquant une enquête dans un phare et un donjon un peu plus long. C’est l’occasion de se promener et d’explorer l’île… Même si on remarque assez vite que le mod manque quand même un peu de polish ici où là : certaines portes sont buggées, quelques passages sont très compliqués à dénicher (dont le chemin du château du chef de Restenford !)

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Phare placé étrangement loin de la mer, d’ailleurs…

C’est aussi l’occasion de croiser un tas de marchands complètement abusés, mais ça devient une habitude, hein. Le loot des quêtes est complètement pété aussi, avec des Armes et des armures +4 en veux-tu en voilà.

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On s’en fout j’en ai déjà plein !

 

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Vingt heures plus tard, Minsc possède encore ce bouclier.

Les quêtes en elles-mêmes, je ne vais pas rentrer dans tous les détails, mais elles sont globalement bien troussées. Rien n’est foncièrement original, mais chacune montre un petit effort d’écriture ou un combat original. Mention spéciale à celle qui implique d’explorer un sous-sol plein de morts-vivants, avec des décors faits main, moches mais c’est pas grave.

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C’est d’ailleurs à ma grande joie que je constate que ce sous-sol est infesté de RATS. FUCK YEA RATS ! Avrelle Ratkiller monte au front ! Je lance d’ailleurs des Charmes-animaux au passage, ce qui a une tendance lourde à complètement faire freezer le jeu, qui m’a aucune envie de me confier 50 ou 60 personnages à gérer en même temps. Même si c’est des rats !

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Time of my liiiiife !

D’autres passages sont par contre un peu plus relous. Certaines quêtes loopent méchamment, d’autres n’ont une conclusion qui implique quasiment d’avoir une soluce sur les genoux pour y comprendre goutte. Rien de bien méchant, mais pas mal d’allers-retours complètement inutiles, et, après 5 ou 6 heures de jeu dans le mod, une impression un peu agaçante de tourner en rond.

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Porte_secrete_obligatoire.jpg

Je suis quand même surpris par la longueur épatante de ce mod. Il me faut une bonne dizaine d’heures pour en voir le bout (et je me suis fait spoiler salement, mais il y a une deuxième partie qui se déclenche à la fin de BG 1).

Certains combats sont assez rudes, mais je commence à avoir des baguettes de nuage mortel sous la main et une mago qui balance des boules de feu. D’où de grosses mêlées réglées par du Zyklon B inflammable. De mauvais goût, mais particulièrement efficace, ja !

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Papa Schultz : les scènes coupées.

Ceci dit, il semble évident que le mod a été équilibré pour des personnages vanilla de niveau 5-6 maximum. Là, ça reste un peu trop simple. Pas de liches et pas de dragons, donc, on en reste plutôt au stade de l’ogre mage un peu agressif. Ca ne répond pas à la question de savoir pourquoi un ogre mage perdrait son temps à monter une armée de gnoll pour faire chier des routes commerciales perdues, mais c’est parce que c’est comme ça, c’est la fantasy, c’est les aventures.

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Élémentaire !

Passage obligatoire de tous les mods, il y a des orques dans les forêts. Pas spécialement ardus, ni intéressants à combattre. Mais je sais pas, ça a du traumatiser tous les moddeurs, l’absence d’orques dans BG1, j’arrête pas d’en croiser. Ca fait de l’XP facile, m’enfin.

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Les Orques ont d’ailleurs leur propre quête, à base de roulottes pillées et de je sais plus qui enlevé. C’est pas ce qui est le plus passionnant à résoudre. J’ai d’ailleurs résolu tout ça en dernier… Avant de me rendre compte que j’avais résolu tous les problèmes du bled… Et qu’il ne se passait plus rien de spécial. Pelltar, mon commanditaire, me dit juste de continuer à enquêter…

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Avec des bouts de soluce sous le coude (l’arc Restenford n’ayant pas de Walkthrough complet officiel ou officieux), je commence à me paumer un peu. Je finis par comprendre que j’ai oublier de résoudre un problème à base de donjon ou j’sais pas quoi, donjon que je mettrai un petit moment à trouver… Mais que pour déclencher la quête, il faut que je dise à Pelltar que je veux me casser ! Ce qui déclenche tout un tas de cutscènes à base de « les monstres ont enlevé le bébé du comte » ou je sais plus trop quoi.

Le chemin sera plein de meutes de loups à la con et de hobegobelins enchantés.12 13

 

Ensuite, je dois prendre d’assaut un donjon… Celui de Nalia dans Baldur’s Gate 2, hem, avec même certains objets que le moddeur à oublier d’enlever des coffres ! Malgré les pièges et les dizaines de monstres, il manque quand même un bout de conclusion épique à tout ça. Trop de hobegobelins et pas assez de Drows, quoi !

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Bienvenue en terrain connu.

Heureusement, la conclusion du mod est de haute volée, impliquant un complot (d’elfes ou whatever) pour déstabiliser la région, des complots, des enlèvements, et tout un tas d’aller-retour dans ce fameux phare du début ou se joue un sombre complot. C’est aussi l’occasion de se rendre compte que pas mal de secrets ont été cachés, hors des quêtes, par les modeurs. Le sous-sol de l’Eglise contient ainsi un donjon caché, et il y a pas mal de petits coffre planqués un peu partout. Ca vaut vraiment le coup de prendre le temps de se promener un peu là-dedans avant de partir.

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Un petit embryon d’enquête policière bien sympa !

Je ne suis pas bien sûr d’avoir réussi à régler tous les problèmes des gens du coin, à vrai dire. Il me semble que j’ai plutôt traité les symptomes (très nombreux, ceci dit), que les causes (le fait qu’un empire puissant veuille détruire la ville et que le Comte reste à se regarder le bout du gland sans réagir). C’est pas grave, car Avrelle est maintenant une putain d’héroïne dans ce bled perdu.

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AVRELLE TELEPHONE MAISON

La récompense ne se fait pas attendre, avec 2000xp par personnage et la promesse que Pelltar revienne de nouveau m’emmener vers de folles aventures un peu plus tard, au chapitre 8 ou chais pas quoi. Mais en attendant, il est temps de reprendre la route, car nous avons toujours une côte des épées à sauver de bandits qui font je sais pas quoi avec du fer et des trucs.

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Ne manquez pas : « Le Nain de l’Apocalypse », prochain épisode d’Avrelle à la Porte de Baldur !

 

 

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